Добър дизайн излиза от пътя - 💡 Fix My Ideas

Добър дизайн излиза от пътя

Добър дизайн излиза от пътя


Автор: Ethan Holmes, 2019

Arduino е италиански. Съвместно е създаден от Massimo Banzi, в Interaction Ivrea, училище за дизайн в Северна Италия, като инструмент за създаване на интерактивни преживявания.

През март прекарах няколко дни в Massimo, първо на конференция на производителите в Рим, а след това и в и около Торино, където се прави Arduino. Започнахме с FabLab в Торино, който преди това беше част от голяма фабрика на Fiat, която сега е свободна. След това потеглихме към местността, където някогашният производител на персонални компютри, Оливети, процъфтяваше.

След като производителят на компютри затвори вратите си, потомците на Olivetti създадоха магазин за производство на Arduino (микроконтролер, който е завладял света на производителите), което обяснява защо има малка индустрия в региона на Пиемонт с всички машини, необходими за печатните платки. (ПХБ).

На шофирането до фабриката седнах в задната част на Fiat и попитах Massimo за дизайна на взаимодействието, Arduino и дизайна за производителите.

Дейл Дъхърти: Какво е добър дизайн? Какво могат да научат производителите да ги направят по-добри дизайнери?

Massimo Banzi: В дизайна има различни области и като изкуство има различни движения. Ако погледнете дизайна на продуктите на Apple, този дизайн се спуска директно от Bauhaus и техните минималистични, чисти форми, които подчертават рационализма. Виждате го по-късно в работата на Дитер Рамс, немски дизайнер, и влиянието на Рамс върху Джонатан Айв (висшият V.P. на индустриалния дизайн на Apple) и Стив Джобс.

Добрият дизайн е за използването на минималното количество неща, от които се нуждаете. Също така, ако нещо е визуално просто, то насърчава хората да го използват.

ДД: Ами интуитивното усещане за дизайн?

MB: Дизайнът може да се използва, за да се направи обект желателен. Можете да направите обект, така че другите да бъдат привлечени към него. Може да се каже, че е прекрасно, че в теб е поразително нещо, че искаш да имаш това нещо.

Склонен съм да мисля, че хората, които идват от стойност на инженерната среда, добавят множество опции, колкото е възможно повече опции, което прави обекта персонализируем. Според мен дизайнът е за намиране на начин да кажем „не“, като решим кои неща няма да поставите в продукта.

Получаваме много критики в Arduino, защото отказваме да приложим някои от модификациите, които потребителите ни представят. В резултат на това хората стават недоволни и се преместват в други проекти с отворен код. Опитваме се да им обясним, че се опитваме да поддържаме системата чиста и последователна. Не искаме да бъркаме хората.

Когато се опитвах да науча Perl преди години, видях, че можеш да направиш едно и също нещо по пет различни начина. Това беше напълно нелогично за мен. Казах: "Защо?" Тогава дойдох да разбера, че в света на хихи програмисти, всеки един от тях има свой предпочитан начин за правене на нещата, а езикът трябваше да ги задоволи.

В дизайна мисля, че ако трябва да се погрижите за всички, вие ставате безполезни. Никой няма да се свърже с вашия продукт. Ако проектирате нещо около себе си или някой човек, ще намерите хора, които ще се свържат с тях, защото продуктът, който проектирате, има индивидуалност.

Пътят на проектиране на Arduino, микроконтролер с отворен код за цената на пица. Прототип Arduino 0: все още наричан „Програма 2005” като еволюция на „Програма 2003”.

ДД: Какво е дизайн на взаимодействието?

MB: Имам доста лека дефиниция. Дизайнът на взаимодействието е дизайн на всяко интерактивно преживяване. Тя може да бъде интерфейс на обект, казват устройства с три бутона. Този интерфейс може да бъде много лош, незадоволителен опит, или същите тези три бутона могат да създадат наистина приятно изживяване. Всичко е преживяване, взаимодействие между вас и нещо, и този опит може да бъде проектиран. За мен това е общата дефиниция.

В моя случай, дизайнът на взаимодействието е с технология. Много от преживяванията, които имате днес, се осигуряват от обекти, които съдържат електроника и сензори. Технологията дава възможност за комуникация между вас и устройството или вас и услуга.

Дизайнерът на взаимодействието трябва да познава дизайна, но трябва също така да разбере достатъчно технологията, за да знае какъв опит можете да създадете с определен инструмент.

Става дума и за разбиране на бизнес моделите. Трябва да разберете как бизнес моделът е свързан с опита, тъй като той може да определи какво можете да създадете.

ДД: Дали този вид дизайн повече се отнася до функционалността, отколкото до естетиката?

MB: В света на дизайна имате различни гледни точки. За някои това е визуалният облик. За други това е функционалността. Тя може да бъде за решаване на проблеми. За някои хора, преди да проектирате нещо, трябва да имате дебат за контекста, в който ще се използва това устройство, как ще се отрази на живота на хората.

Една от класическите гледни точки е, че формата следва функцията. Други казват, че формата следва фикция. Първо създавате историята, а след това формата и посоката излизат от историята, разказа, който създавате.

Понякога технологията се описва просто от гледна точка на това, което може да направи, където дизайнът на взаимодействието се фокусира върху това, което човек може да направи или иска да направи с него като потребител. Нещо, което е проектирано единствено от техническа гледна точка, не винаги работи - инженерът иска да реши проблем, но не излиза извънредно, за да разбере как ще го използва човек.

Първи прототип. Все още се нарича “Wiring Lite”, използван като модул с ниска себестойност за потребителите на окабеляване. Дейвид Cuartielles се присъедини по време на този етап (летящ резистор е първият му принос към дизайна) от тази точка на проекта става Arduino.

ДД: Как преподавате дизайн на взаимодействието?

MB: Всичко се отнася до повторения. Започвате с скици и прототипи. Тогава имате различни вярности. Може да започнете с картон, като пример за прототипа с ниска прецизност. Когато оставяте някаква електроника там, прототипът започва да се държи като нещо, което искате да проектирате и така това става прототип с висока прецизност.

Тези итерации ви позволяват да изпробвате прототипа с хора. Искате да разберете как се държат хората, когато използват това, което сте проектирали. Джилиън Крамптън Смит, бивш директор на Ивреа, наричаше това "изработване на взаимодействието". Така че вие ​​създавате взаимодействието по начина, по който един стар дизайнер би изработил формата на обекта.

Казано е, че при проектирането на взаимодействието не се изисква да създадете ваза за цветя. Вместо това се питате: “Как мога да подредя цветя около къщата, или как да се наслаждавам на цветя и растения в моето жилище?” По време на процеса на проектиране може да не се появи ваза. Може да откриете, че създавате нещо съвсем различно. Добре е да направим крачка назад и да погледнем нещата по различен начин.

Когато преподавам, всеки клас е практически. Винаги е за изготвянето на проект. Тъй като вярвам, че дизайнът на взаимодействието е свързан с опитите с хора, колкото повече искате да направите своя продукт перфектен, толкова повече ще трябва да можете да играете с продукта. Това означава, че колкото по-кратка е всяка итерация, толкова повече експерименти можете да направите. Инструментите, които използваме, са избрани поради способността им да съкратят цикъла.

Arduino беше успешен в дизайна на взаимодействието, тъй като можеше много бързо да се повтори около хардуера и софтуера, докато не се получи нещо, което работи. Можете също така да го поставите заедно с други части.

ДД: Какъв беше пътят, който те доведе от Иврея до Ардуино?

М.Б .: В началото започнах да преподавам моите ученици по същия начин, по който бях научен, просто копирайки това, което учителите ми бяха направили. След няколко лекции разбрах, че няма да работи. Започнах да обяснявам какви са електроните, законът на Ом, те не разбираха. Тогава разбрах, че не съм научил това. Начинът, по който научих, беше чрез експериментиране. Когато нещо не проработи, щях да се върна и да се опитам да разбера защо. Така че теорията ми стана полезна и тя съвпадаше с реалността. Тогава започнах да преподавам по този начин и правех всичко много по-практично.

Arduino дойде, защото искахме бързо да повторим. Искахме нещо, което би било евтино за разполагане. Искахме нещо, което един ученик би могъл да използва, за да направи верига. Аз също исках софтуер с отворен код, защото не исках хората да плащат.

Така че Arduino има кръстосана платформа на IDE. Имахме дъска, която беше лесна за сглобяване. Имахме малко документация.

[В този момент Масимо прекъсна разговора, за да посочи прототипа на Fiat на пътя. Беше покрита с кърпа, така че никой не можеше да види формата му.]

Arduino Extreme v2: Втора производствена версия на платката Arduino USB. Това е правилно проектирано от Джанлука Мартино. Сериен номер от 501 до (повече или по-малко) 2000.

ДД: Как се събра екипът?

MB: Arduino стартира като Wiring, платформа за прототипиране на електроника, на която работи един мой студент. Когато беше завършен, аз бях ангажиран да го използвам в училище, защото единственият начин да го изпробвам беше да го направя пред хората. Окабеляването имаше по-скъпа дъска, около $ 100, защото използваше скъп чип. Не ми хареса, а студентският предприемач и аз не се съгласихме.

Реших, че можем да направим версия на Wiring с отворен код, започвайки от нулата. Помолих Джанлука Мартино [сега една от петте партньори на Arduino] да ми помогне да изработя първите прототипи, първите дъски.

След това поканих Том Иго от Интерактивната телекомуникационна програма на Университета в Ню Йорк да посети Ивреа и да работи по проект. Срещнах го и го харесвах. Така той дойде и ние накрая използвахме първия Arduinos [за проектиране на интерактивни лампи за Artemide]. Том хареса концепцията. Каза, че ще го върне в Ню Йорк и ще започне да играе с него.

Идеята е да се направи дъска с минимален брой части, PIC процесор, който би бил евтин. Исках те да струват 20 долара на дъска. Това е цената на пица вечеря. Така ученикът може да си позволи да пропусне пица и да похарчи парите на борда.

Първото сглобяване на предварително сглобени дъски е 200. Петдесет са закупени от Ivrea. Петдесет са били купени от Швеция. Останалите 100, казахме, че се надяваме да ги продадем. И ние ги продадохме. Оттогава имахме хора, които ни питаха за дъски. Когато започнах да виждам какво правят хората, знаех, че Ардуино ще промени нещо.



Може Да Се Интересувате

Персонализираното острие за масаж прави оригами

Персонализираното острие за масаж прави оригами


Как да направим фигура на фигура на маса

Как да направим фигура на фигура на маса


Raspberry Pi 3 не спира и улов на огън

Raspberry Pi 3 не спира и улов на огън


Палетни хакове: Направете Vintage плодов сандък с восъчни хартиени трансфери

Палетни хакове: Направете Vintage плодов сандък с восъчни хартиени трансфери