Ето какво ме кара да се вълнувам от това: позволява ви да създавате неща така, както създаваме софтуер.Исторически, имаше два начина да се правят неща. Може да си занаят и да решиш как ще работиш, а твоите неща ще са скъпи, макар че беше приятно да се правят и често бяха красиви. Или можете да отидете във фабриката и да бъдете част от процес, който предопределя точно как ще работите, до най-доброто движение; Вашите неща биха били евтини и макар и понякога красиви, често бяха ужасни и никога не беше хубаво да се прави.
След това дойде софтуер: внезапно, имаше хора, работещи като занаятчии, но произвеждащи като фабрични работници. Софтуерните инструменти го направиха евтини за координиране на труда на много хора, така че можете да управлявате нещо с ефективността на поточна линия, без да се налага хората да работят в тясно съчетание.
Пишете това парче, аз ще напиша това парче и ще използваме системата за контрол на версиите, за да следим кой какво прави и да оставим кодовите версии напред и назад, когато нещата се развалят. И когато свършим, безкрайната възпроизводимост на софтуера ще ни позволи да я продадем или да я предадем в индустриален мащаб. Можем да работим от хамаците си и да превъзхождаме кабините!
Ето защо сега правим, когато използваме мрежи и софтуерни инструменти, за да координираме дейностите си. Ние търгуваме рецепти и 3D обекти и ги подобряваме. Когато сме отегчени, седим в каналите за чат и предлагаме навреме наставничество за начинаещи, които започват работа. Ние произвеждаме неща, за които всеки мисли, че идва от фабрика, но ги правим тук в нашите гаражи и офиси, както и в дневни и мазета и кухни.
Но има една критична разлика между битовете и атомите: цената на погребването на грешките ви. Когато кодът не работи, ние го изтриваме. Когато нещата не работят - или се заместват - ние се опитваме да рециклираме част от тях, но по-голямата част от тях отива на сметището. И повечето от нещата, с които работим, имат работен цикъл от един месец или година или две, но има полуживот от хилядолетие.
Едно е да се направи итеративен дизайн, който се опитва да променя вариация след промяна в базата на кода; друго е да се разпиляват редкоземни елементи, въглеводороди и други подобни в поредица от експерименти. Тези ресурси са евтини, да, но само защото отразяват разходите за справяне с тях на поколенията, които предстоят - тоест вашите деца и децата им.
Създателите не са най-лошите нарушители, а не с дълъг тебешир. Светът е пълен с хора, които правят всичко - от „Happy Meal Toys“, за да изхвърлят материалите, които бъдещите археолози ще озадачат през 3522 г. - и все пак тези обекти имат полезен живот, измерен в месеци, или може би година или две. По-добре е да разберем как да ги направим от излюпени картофени кори и слама, но тук те са милиони, направени от абсурдно дълготрайни полимери и метали, без да се мисли как ще се разрушат. в потока от материали за рециклиране и повторна употреба.
Но производителите трябва да измислят бъдещето, да живеят така, сякаш са първите дни на една по-добра нация. Ако искаме да доведем славата на софтуерното производство в света на атомите, нека да разберем как да съпоставим работния цикъл с материалния живот на нашите компоненти. Как да изградим сложни технически устройства, които са проектирани да се разпадат (в полезни материали, или такива, които могат да се компостират!) До момента, в който се отегчим с тях?