Кинетичната скулптура съчетава странна смесица от House Beats и Lego Bricks - 💡 Fix My Ideas

Кинетичната скулптура съчетава странна смесица от House Beats и Lego Bricks

Кинетичната скулптура съчетава странна смесица от House Beats и Lego Bricks


Автор: Ethan Holmes, 2019

Класическата детска играчка и типично възрастният музикален поджан на киселата къща обикновено нямат много общи черти, но тази година имах възможност да ги тъкат заедно с помощта на Lego Technic, за да образувам хипнотични и закачливи звуци в новата си кинетична скулптура „Play“ Къща ".

AudioGraft е фестивал на съвременната експериментална музика и звуково изкуство, провеждан всяка година в Оксфорд, Англия. Тя е курирана от Sound Art Research Unit (SARU) в университета Brookes и е съпътствана от организация, наречена Oxford Contemporary Music (OCM), която поставя някои от най-добрите концерти в града (според моето предубедено мнение). В края на 2013 OCM обяви покана за предложения за парчета, които бяха игриви, потапящи и ангажиращи за тазгодишното шоу. Въпреки тревожената загриженост, че графикът е прекалено тесен - все още работя за едно работно време, ще трябва да го подготвя за март - не можех да пропусна възможността да работя по такъв вълнуващ проект, така че работех като луд на предложението и няколко седмици по-късно получи страхотна новина, че е прието. Тази история засяга процеса на изграждане на парчето, техническите детайли и това, което се обърка и е правилно.

През последните няколко години експериментирам с ритъм, включително разработване на редица музикални машини Lego. От години използвам Lego за прототипни идеи, но започнах да го използвам като материал, за да поставя работата в контекста. По-конкретно, по-новите ми идеи работят върху това да се изгубите в един младежки творчески процес, докато излъчвате по-зрели теми, структури и звуци. Моето предложение беше да се развие Play House, автомат, който би извличал хипнотизираща киселинна къща - не бяла ръкавица и свирка на кисела къща, а по-пространствените неща, вдъхновени от художници като Plastikman и Basic Channel. Планът беше да го изсвирим на високоговорителите и да привлече публиката в една стая, където те биха могли да изследват дреболии на музикалните и механични структури.

Оригиналното ми предложение за Play House имаше механичен секвенсор за генериране на мелодии, възпроизведени чрез клонинг на класически кислороден синтезатор - TB303 - нещо, което дълги време съм карал да правя. Мелодията ще се държи заедно с барабан, генериран от комплектите на фазовите вериги, за да се произведат псевдослучайни ритми на аналогови барабани, по-сложна настройка от стария ми парче, Clunky Drummer. Барабаните също бяха клонинги на класически аналогови синтезатори като бас, шапка и примка на TR808. За да добавя допълнителна атмосфера, аз също исках да добавя проби, базирани на ленти, с задвижващи механизми Lego, които изтеглят касета върху главите. Аудио оборудването беше модулно, друга отлична технология за проучване на идеите игриво, и миксер, свързан с всяка единица до педалите с китарни ефекти, за да промени тембъра и пространствените качества на звука. Тези модули и китарни педали ще бъдат променени в реално време чрез различни механизми, за да се запази промяната на звука. Всичко това трябваше да бъде контролирано от централен композитор, механичен генератор на случайни числа.

Един незначителен спойлер е, че аз говоря за R&D на работата тук, но много от механизмите в предложението трябваше да бъдат премахнати от последното парче. Художествено това беше хубаво нещо - парчето беше твърде сложно - но за всички почитатели на механизма Lego Technic има плейлист за развитие на Play House, който да ги види в действие. Това включва и ранните ми експерименти с възпроизвеждане на касети, които бяха отпаднали рано поради тесния график. Сега обаче, с подробности ...

Дизайнът на генератора на случайни числа представляваше движение на топка, където малко баскетболна топка Лего щеше да се върти към върха и да се прехвърли надолу през набор от колчета, кацайки на един от четирите слота. Механизмът би тласнал греди през всичките четири слота и топката щеше да се премести в захващащ механизъм, който бутна задвижващия механизъм в машината. По този начин, машината ще направи една от четирите операции всеки път, когато гредите бяха избутани. Планът беше да се използват тези задвижващи механизми, за да се настрои мелодията на линията на киселите баси, и си помислих, че ако това е било успешно, бих могъл да дублирам генератора на случайни числа, за да работи като композитор, който може да падне в барабанните модели на ритъма. Крайният резултат може да се види в моя видео механизъм на лостовия механизъм.

За да запази мелодията и барабаните в синхрон, имах нужда от главен секвенсор, който обработваше броя на всяка нота. Традиционният електронен секвенсор често разделя бара на 16 ноти с 4 удара в бар, т.е. 4/4 време с четвърт ноти. В тази част реших да използвам 2/4 с четвърт ноти, отчасти защото от 16 на 8 спестява много място и сложност, но и защото ще генерира мелодия, която се повтаря на всеки друг ритъм, и намерих този идеал. за хипнотичната музика, която продуцирах. Конструкцията е много проста, защото Lego има 16-зъбна предавка, така че за да направите 8-стъпков секвенсор, имате нужда от централен вал с 8 от тези зъбни колела и от всяко зъбно колело, което се върти на два зъба. от последния. Всяка задвижвана предавка е 1/8 от фазата с последната, и ако поставите малки топки под всяка предавка и имате секвенсор, който изтръгва 1/8 бележки.

Електронните сигнали на ударното въздействие се улавят от пиезо преобразуватели. В оригиналния си дизайн исках цялата електроника да бъде напълно аналогова, за да може да проследи пътя на сигнала по око. Знаех, че ще се нуждая от някаква електроника, за да подреждам шум и да сигнализираме, но си мислех, че ще е минимална, проста ТТЛ. След като се загубиха в дъски и плаващи сигнали, аз използвах художествен лиценз и използвах AVR чипове, за да се справя с входа и да го отглеждам на други части на машината. Това разчупи малко вътрешната естетика, защото наистина исках тя да бъде аналогова във всеки смисъл, но времето беше кратко и в крайна сметка това беше правилното обаждане, тъй като трябваше да преправям системата със софтуерни хакове. Възможността за препрограмиране на AVR в последната минута ми даде a много на дихателното пространство.

За механично запаметяване на мелодия, необходима за запазване на стойността на тона за всяка позиция на нотата в последователността. Измислих матрица с осем колони - по една за всяка нота - и редовете в матрицата ще се отнасят до терена, която трябваше да се играе за всяка колона. След това, чрез поставяне на метални ленти покрай всеки ред и поставяне на метална контактна точка на всяка колона, която може да бъде преместена, имате много груба механична памет. Колоната се премества нагоре и надолу, за да избере стъпката и когато иска да играе тази бележка изпраща 5v сигнал през контакта на колоната, който от своя страна провежда през ред, за да определи стъпката. Моят прототип използва тази настройка, за да манипулира мелодията само с четири инструкции: 1) изберете предишната бележка в последователност; 2) изберете следващата бележка в последователност; 3) преместване на избраната стъпка нагоре; 4) преместете избраната стъпка надолу.

Получаването на генератор на случайни числа и работа с матричен механизъм за подбор е основната част от проекта за НИРД. Беше невероятно удовлетворяващо, но с напредването на проекта ударих сериозно. Първо, ако някой се е намесил с машината, той би могъл ефективно да "скъси" механизма, при който две предавки се движат един срещу друг, и това веднага би разчупило парчето, което беше много високорисково. Второ, механизмът, който взе топката за случайни числа, за да задейства други части на машината, беше темпераментна в зависимост от това колко трябваше да натисне, не можех да го спра да работи на място. Така че много късно в процеса трябваше да изтрия дизайна и да работя от нулата, отидох за много по-просто решение, основано на изпитани механизми от предишната ми работа. Секвенсорът и барабанната система бяха същите, но изборът на терена и бутоните за включване / изключване биха били контролирани от фазови предавки като в предишното ми парче Clash of the Fractions.

Макар и болезнено да загубим тези механизми, веднага щом направих избора да опростя, разбрах, че това е правилното. R&D не беше пълна загуба, защото формулирах други музикални и механични идеи в ума ми. Отпадането на сложността доведе до всичко това в сбиването и аз бях свободен да отида с него. Проблемите, които бях изолирал по време на научноизследователската и развойна дейност, ми помогнаха да разбера елементи от музиката, които биха и нямаше да работят. Ранни музикални идеи бяха скицирани както механично, така и с тестова платформа, използваща Arduino, за да изпращат сигнали към модулната предавка. Това беше контролирано от просто приложение, което написах в Qt Creator, за да се навивам с мотиви.

Освен това, загубата на сложността помогна, защото исках финалната част да бъде многоцветна, а сложността на цвета срещу сложните механизми е твърде трудно за окото, като по-скоро прилича на неразкриваем технологичен проект, отколкото на инсталация, с която наистина можеш да се ангажираш. Много по-дебел поглед благоприятства дизайна както естетически, така и по отношение на устойчивостта. Крайният механизъм няма такъв, но секвенсорът и барабанните системи са все още непокътнати, а по време на R&D разбрах какви напрежения трябва да изпратя на синтезаторите, за да ги накарам да работят и са написали първото предаване софтуер, необходим за AVR.

По време на изработката си играех с идеята да разполагам с цялата електроника на макет, като запазвам нещата малко по-лесно, като Lego. Радвам се, че не се опитах да направя това - дори ако жиците бяха залепени, просто щеше да е необходима една любопитна ръка, за да се извади един кабел, за да се счупи всичко. Вместо това аз използвах стриптийз, който беше здрав, но държеше усещането за домашно приготвяне, и той беше свързан с умишлено разбъркан поглед с многоцветна тел между точките. Това играеше цветовете на Lego и запазваше леко естетиката на масите.

По отношение на вградените неща, барабанната верига беше най-проста, така че там започнах. Знаех, че кодът на въздействието ще бъде използван повторно на секвенсора, така че получаването на тази работа беше добро успокоение. Настройката е подобна на този призрачен проект на arduino, но е много по-прост, защото не го е грижа за обема на въздействието. Има 4 аналогови входа на AVR за улавяне на пиезо - бас, малка, отворена шапка или затворена шапка. Когато получи шип, той изпраща 5 волта към съответния барабанен модул, за да направи звук. Исках да получа надежден 1 милисекунда въздействие, така че използва прекъсва за часовник на изхода. След това се задържа няколко милисекунди, преди да приеме повече входове. Отстраняването на тези въпроси в началото беше животоспасяващо; Нямаше да имам време да отстранявам грешките на тези неприятни въпроси, когато ставаше въпрос за набъбване в края на проекта.

Схемата на секвенсора е доста по-сложна. Начинът, по който работи, когато един от осемте пиезота е ударен, секвенсорът трябва да прочете съответната стойност на терена от потенциометър и да включи / изключи бележката, за да определи дали трябва да звучи. Ако е така, то ще изпрати това напрежение на синта до синтезатора чрез аналогов демултиплексор. Има и второ ниво на индирекция - защото трябваше да изхвърля механичната матрица на терена, вече нямах фиксирани „редове“, за да избирам напрежението от терена, така че добавих банка от осем пота, които действаха като референтни напрежения за синтезатора. Демултиплексорът ще избере една от тях на базата на напрежението от саксиите в секвенсора. Имах ужасно много входове и бях съвсем навреме, за да тествам нещата, така че го направих направо върху лента с достатъчно място, за да го преправям, ако нещо се обърка.

Една бележка е, че ми е много полезно да използвате AVR сравнителни мрежи, за да разберете кой чип да използвате.Това не е официално е малко остаряло, но го намирам за по-бързо от уеб интерфейса на сайта Atmel. Като се има предвид броят на необходимите входове и дали са цифрови или аналогови, веднага се вижда какво е възможно и най-логичният начин за разделяне на веригата.

Големият проблем идваше от моята чип-към-чип комуникация. Първоначално мислех, че трябва да изпратя няколко прости сигнала между чипове. На първия манш имах много фалшиви удари и нещата не се синхронизираха. Бях направил лошо схващане за това как да представя това, което е било ударено в последователността; вместо това трябваше да изпращам по-изчерпателни данни между чиповете, за да открия грешки. За да го накарам да работи бързо и да избегнем презареждането, използвах съществуващите връзки и накарах чиповете да говорят помежду си с някакъв ръчно навит, 2-жилен часовник и код за данни, и за мое учудване той работи първи път.

@OCMEVENTS Фиксиране #PlayHouse и когато квадратна вълна ви прави прекалено щастливи ... pic.twitter.com/nIUQ1bAwrK

- Alex Allmont (@alexallmont) 12 март 2014 г.

В другите мои аудио парчета съм използвал слушалки, за да „стъпвам“ в звука на парче, след като го направя структурно. Смятам, че поставя хубава дивизия в подбирането му по два различни начина. За Play House се надявах да направя обратното и да слушам музиката през говорители в затворена стая, така че звукът да ви привлече в структурата. Реално това не беше възможно, като се имаше предвид мястото, където се помещаваше - то беше в жилищен район, така че издигането на киселинна къща цял ден не беше наистина разумно. Основното съображение обаче е, че складът на OVADA, където е бил показан, ще бъде споделен с други артисти, така че трябваше да смекчим аудио кървенето между парчетата. OCM и аз играехме с много идеи, но използването на слушалки беше единственото нещо, което държеше разделянето, което исках, и в крайна сметка работеше съвсем добре с детските закачалки за окачване на слушалките. Важна бележка: поставих компресор между изхода и усилвателя, тъй като имаше потенциал за големи звуци. Трябваше да гарантирам, че ушите на публиката са защитени.

Последната седмица на строежа беше фантастично забавно, но малко прекалено луда. Извадих няколко нощници - повече, отколкото преди да хаквам като хлапе - и момче се забърква във вашата биология. Открих, че трикът е да нямам захар в средата на нощта - ако го направите, захарната катастрофа прави нещата странни. Въпреки че отнемах много време, за да изпълня много техническа задача, тя се почувства като нещо като празник и гледам назад, че е сюрреалистично как всичко лети заедно.

В крайна сметка, проектът свърши, което беше стресиращо, но добър тласък, за да се включи в шоуто. Стресът не беше толкова зле, че не беше забавно, а натискът ми помогна да разбера къде съм направил лоши оценки. В този случай знаех, че крайният срок е ограничен, така че не трябваше да съм толкова амбициозен с НИРД. Исках обаче да впечатля, така че се разтегнах твърде далеч. Неочакван бонус от този проект беше колко съм зонирал в плейлистите, които събирах за изследвания; това отвори нещо ново музикално, което промени начина, по който пиша музика и ми даде нов поглед върху някои съществуващи идеи. Завършвам работата си върху плейлист за OCM и някои нови песни за E.P .: http://soundcloud.com/alexallmont/mind-play-house



Може Да Се Интересувате

Момчета прави пълни заселници на катан от един единствен 2x4

Момчета прави пълни заселници на катан от един единствен 2x4


Комбиниране на картонната нелепост с новата инженерна забава

Комбиниране на картонната нелепост с новата инженерна забава


Проучване на историята на великите идеи с Make: Inventions

Проучване на историята на великите идеи с Make: Inventions


STEAM изкуство, направени от производителите

STEAM изкуство, направени от производителите